C++

Înainte de a posta o problemă, caută în acest forum și poate găsești rezolvare.
Închis
Avatar utilizator
[OVA]Hermes
Nivel 2

Nivel 2
Mesaje: 268
Membru din: 05 Mar 2015, 22:07
Server: PROBĂ CU ARCU
Regat: Jinno
Aprecieri: 338  
Mulţumiri: 8  
  Rezolvări prob.: 2
 Contact:
Medalii

*Problemă/Întrebare: GameType.h
Tipologie server:
*Resursă folosită: sursa/tamashii-shining-system-t85212.html
*ServerFiles utilizat: Propriu
*Syserr:
Poză:
*Detalii suplimentare:

Trebuie să bag asta :
Search for

#ifdef ENABLE_COSTUME_SYSTEM
const DWORD c_Costume_Slot_Start = c_Equipment_Start + 19;
const DWORD c_Costume_Slot_Body = c_Costume_Slot_Start + 0;
const DWORD c_Costume_Slot_Hair = c_Costume_Slot_Start + 1;
const DWORD c_Costume_Slot_Count = 2;
const DWORD c_Costume_Slot_End = c_Costume_Slot_Start + c_Costume_Slot_Count;
#endif

add after this

#ifdef ENABLE_SHINING_SYSTEM
const DWORD c_New_Equipment_End = c_New_Equipment_Start + c_New_Equipment_Count;
const DWORD c_Shining_Slot_Start = c_New_Equipment_End;
const DWORD c_Shining_Slot_Count = 6;
const DWORD c_Shining_Slot_End = c_Shining_Slot_Start + c_Shining_Slot_Count;
#endif
Și nu am #ifdef ENABLE_COSTUME_SYSTEM în GameType.h
#pragma once

#include <string>

#include "../eterLib/TextFileLoader.h"
#include "../eterLib/CollisionData.h"

extern float g_fGameFPS;

extern std::string g_strResourcePath;
extern std::string g_strImagePath;

// Motion Key
#define MOTION_KEY DWORD
#define MAKE_MOTION_KEY(mode, index) (((DWORD)(((BYTE)(mode)) << 24) | ((DWORD)((WORD)(index))) << 8) | ((DWORD)((BYTE)(0))))
#define MAKE_RANDOM_MOTION_KEY(mode, index, type) (((DWORD)(((BYTE)(mode)) << 24) | ((DWORD)((WORD)(index))) << 8) | ((DWORD)((BYTE)(type))))
#define GET_MOTION_MODE(key) ((BYTE)(((DWORD)(key) >> 24) & 0xFF))
#define GET_MOTION_INDEX(key) ((WORD)(((DWORD)(key) >> 8) & 0xFFFF))
#define GET_MOTION_SUB_INDEX(key) ((BYTE)(((DWORD)(key)) & 0xFF))
/*
#define MAKE_MOTION_KEY(mode, index) MAKELONG(index, mode)
#define GET_MOTION_MODE(key) HIWORD(key)
#define GET_MOTION_INDEX(key) LOWORD(key)
*/

// Race Data
namespace NRaceData
{
enum EJobs
{
JOB_WARRIOR,
JOB_ASSASSIN,
JOB_SURA,
JOB_SHAMAN,
JOB_WOLFMAN,
JOB_MAX_NUM
};

// Character Attacking Data
enum EAttackType
{
ATTACK_TYPE_SPLASH,
ATTACK_TYPE_SNIPE,
};
enum EHitType
{
HIT_TYPE_NONE,
HIT_TYPE_GREAT,
HIT_TYPE_GOOD,
};
enum EMotionType
{
MOTION_TYPE_NONE,
MOTION_TYPE_NORMAL,
MOTION_TYPE_COMBO,
MOTION_TYPE_SKILL,
};

typedef CDynamicSphereInstance THitTimePosition;
typedef std::map<float, THitTimePosition> THitTimePositionMap;

typedef struct SAttackData
{
int iAttackType;
int iHittingType;
float fInvisibleTime;
float fExternalForce;
float fStiffenTime;
int iHitLimitCount;
} TAttackData;

typedef struct SHitData
{
float fAttackStartTime;
float fAttackEndTime;

float fWeaponLength;
std::string strBoneName;

THitTimePositionMap mapHitPosition;

bool Load(CTextFileLoader & rTextFileLoader);
} THitData;

typedef std::vector<THitData> THitDataContainer;

typedef struct SMotionAttackData : public SAttackData
{
int iMotionType;

THitDataContainer HitDataContainer;
} TMotionAttackData;

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Character Attaching Collision Data
enum ECollisionType
{
COLLISION_TYPE_NONE,

COLLISION_TYPE_BODY,
COLLISION_TYPE_ATTACKING,
COLLISION_TYPE_DEFENDING,
COLLISION_TYPE_SPLASH,
};
enum ECollisionShape
{
COLLISION_SHAPE_SPHERE,
COLLISION_SHAPE_CYLINDER,
};

typedef struct SCollisionData
{
int iCollisionType;
CSphereCollisionInstanceVector SphereDataVector;

SCollisionData() {}
virtual ~SCollisionData() {}
} TCollisionData;

typedef struct SAttachingEffectData
{
std::string strFileName;
D3DXVECTOR3 v3Position;
D3DXVECTOR3 v3Rotation;

SAttachingEffectData() {}
virtual ~SAttachingEffectData() {}
} TAttachingEffectData;

typedef struct SAttachingObjectData
{
std::string strFileName;

SAttachingObjectData() {}
virtual ~SAttachingObjectData() {}
} TAttachingObjectData;

typedef std::vector<TCollisionData> TCollisionDataVector;

void DestroySystem();

void SaveAttackData(FILE * File, int iTabCount, const TAttackData & c_rData);
void SaveMotionAttackData(FILE * File, int iTabCount, const TMotionAttackData & c_rData);
void SaveCollisionData(FILE * File, int iTabCount, const TCollisionData & c_rCollisionData);
void SaveEffectData(FILE * File, int iTabCount, const TAttachingEffectData & c_rEffectData);
void SaveObjectData(FILE * File, int iTabCount, const TAttachingObjectData & c_rObjectData);

BOOL LoadAttackData(CTextFileLoader & rTextFileLoader, TAttackData * pData);
BOOL LoadMotionAttackData(CTextFileLoader & rTextFileLoader, TMotionAttackData * pData);
BOOL LoadCollisionData(CTextFileLoader & rTextFileLoader, TCollisionData * pCollisionData);
BOOL LoadEffectData(CTextFileLoader & rTextFileLoader, TAttachingEffectData * pEffectData);
BOOL LoadObjectData(CTextFileLoader & rTextFileLoader, TAttachingObjectData * pObjectData);

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Attaching Data
enum EAttachingDataType
{
ATTACHING_DATA_TYPE_NONE,

ATTACHING_DATA_TYPE_COLLISION_DATA,
ATTACHING_DATA_TYPE_EFFECT,
ATTACHING_DATA_TYPE_OBJECT,

ATTACHING_DATA_TYPE_MAX_NUM,
};

typedef struct SAttachingData
{
SAttachingData()
: dwType(0)
, isAttaching(false)
, dwAttachingModelIndex(0)
, pCollisionData(NULL)
, pEffectData(NULL)
, pObjectData(NULL)
{}
DWORD dwType;

BOOL isAttaching;
DWORD dwAttachingModelIndex;
std::string strAttachingBoneName;

TCollisionData * pCollisionData;
TAttachingEffectData * pEffectData;
TAttachingObjectData * pObjectData;
} TAttachingData;

typedef std::vector<TAttachingData> TAttachingDataVector;

void SaveAttachingData(FILE * File, int iTabCount, const TAttachingDataVector & c_rAttachingDataVector);
BOOL LoadAttachingData(CTextFileLoader & rTextFileLoader, TAttachingDataVector * pAttachingDataVector);

extern CDynamicPool<TCollisionData> g_CollisionDataPool;
extern CDynamicPool<TAttachingEffectData> g_EffectDataPool;
extern CDynamicPool<TAttachingObjectData> g_ObjectDataPool;
};
Cum ar trebui să le pun?
Atenție! Semnătură cu un puternic impact emoțional!
Am pierdut averi și bani
Am pierdut și ani de școală
Am pierdut și grâu-n spic
Dar când mi se scoală -cenzurat-, parcă n-am pierdut nimic
Imagine
Afișează semnătura
Avatar utilizator
Ley
Nivel 9

Nivel 9
Mesaje: 1934
Membru din: 09 Feb 2017, 22:30
Server: Colossus2
Regat: Jinno
Aprecieri: 221  
Mulţumiri: 1338  
Medalii

gametype.h din userinterface, nu din gamelib.
Pentru acest mesaj, Ley for the post:
[OVA]Hermes
Imagine
Afișează semnătura
Avatar utilizator
[OVA]Hermes
Nivel 2

Nivel 2
Mesaje: 268
Membru din: 05 Mar 2015, 22:07
Server: PROBĂ CU ARCU
Regat: Jinno
Aprecieri: 338  
Mulţumiri: 8  
  Rezolvări prob.: 2
 Contact:
Medalii

Ley scrie: ↑24 Mar 2020, 19:00 gametype.h din userinterface, nu din gamelib.
Mulțumesc că mi-ai luminat seara! Nici nu am observat :))) :* pup
Atenție! Semnătură cu un puternic impact emoțional!
Am pierdut averi și bani
Am pierdut și ani de școală
Am pierdut și grâu-n spic
Dar când mi se scoală -cenzurat-, parcă n-am pierdut nimic
Imagine
Afișează semnătura
Avatar utilizator
Ley
Nivel 9

Nivel 9
Mesaje: 1934
Membru din: 09 Feb 2017, 22:30
Server: Colossus2
Regat: Jinno
Aprecieri: 221  
Mulţumiri: 1338  
Medalii

problemă rezolvată :)
Imagine
Afișează semnătura
Închis

Înapoi la “Probleme rezolvate”

  • Informaţie