Sansa de reusita la alchimie

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*Problemă/Întrebare: Cum se poate modifica sansa de reusita la alchimie
Tipologie server: pvm-pvp
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*ServerFiles utilizat: karma2
*Syserr: -
Poză: -
*Detalii suplimentare:.
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dragon_soul_table.txt din locale/germany
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# 용혼석 테이블들...
# TAB 으로 구분되니 엑셀로 볼 것.
# vim으로 본다면 탭간 간격을 조정하고 볼 것. (set ts=16 추천)
# 큰 따옴표로 묶인 부분은 안 구분.
# \" 이딴거 지원 안함.

# 용혼석 Vnum에 대한 comment
# ITEM VNUM을 10만 자리부터, FEDCBA라고 한다면
# FE : 용혼석 종류. D : 등급
# C : 단계 B : 강화
# A : 여벌의 번호들...
# 이 체계에서 벗어나는 용혼석은 용서하지 않을 것이다.
# ok?
# 용혼석이 너무나도 많기 때문에 Vnum이 중구난방이면,
# Special item group에서 group으로 묶어서 처리하기도 힘들고-_-,
# VnumHelper.h에서 처리하는 것도 힘들다. -_-
# Group 잡는데만 수천줄을 써야할 지도...
# Vnum에 체계를 잡아서 자릿수 기반으로 해야만 한다.

# Table은 "Group"과 "이름"으로 시작한다.
# Table 내부에 또 Table이 있을 수 있다.
# 그렇다고 엉뚱한 테이블을 써놓는다고 서버가 인식하는 것은 아니다.
# 필요한 테이블은 다음과 같다.
# BaseVnums, BaseAttrs, AddtionalAttrs, AttrSettings, UpgradeTable, ImproveTable,
# RefineTable, UpgradeMoneys, ImproveTable, RefineMoneys, WeightTable, DurationTable,
# DragonHeartExtTable, DragonSoulExtTable

# 확률 테이블의 값은 기본적으로 float이다.

# 중요 !!!!!
# 테이블을 보다 보면 #--#이라 쓰여진 부분이 있는데 절대로 지우지 말것.
#

# 이건 vnum to 이름 mapping.
# 이걸로 특정 vnum의 용혼석이 어떤 종류의 용혼석인지(이름이 뭔지) 알아낸 후,
# 그 용혼석에 해당하는 속성을 찾는다.
# 또한 여기에 적혀있지 않은 용혼석이 밑에 Group 정의하는 부분에 있다면
# 에러.
Group VnumMapper
{
# 시작 vnum.
# 여기서 써야할 부분은 위에 설명한 FE에 해당하는 부분.
# FE를 써줄 것
#--# DragonSoulName Type
1 백룡석 11
2 화룡석 12
3 풍룡석 13
4 철룡석 14
5 뇌룡석 15
6 흑룡석 16
}

Group BasicApplys
{
Group 백룡석
{
# 1부터 순서대로 부여된다.
#--# Apply_Type Apply_value
1 INT 10
2 RESIST_ICE 10
3 ENCHANT_ICE 10
}

Group 화룡석
{
#--# Apply_Type Apply_value
1 STR 10
2 RESIST_FIRE 10
3 ENCHANT_FIRE 10
}
Group 풍룡석
{
#--# Apply_Type Apply_value
1 MAX_SP 500
2 RESIST_WIND 10
3 ENCHANT_WIND 10
}
Group 철룡석
{
#--# Apply_Type Apply_value
1 DEX 10
2 RESIST_ELEC 10
3 ENCHANT_ELECT 10
}
Group 뇌룡석
{
#--# Apply_Type Apply_value
1 MAX_HP 1500
2 RESIST_EARTH 10
3 ENCHANT_EARTH 10
}
Group 흑룡석
{
#--# Apply_Type Apply_value
1 CON 10
2 RESIST_DARK 10
3 ENCHANT_DARK 10
}
}

Group AdditionalApplys
{
Group 백룡석
{
# 앞의 첫 컬럼은 순서와 관계 없다. 철저히 확률에 따라 속성이 부여될 뿐이다.
#--# Apply_Type Apply_value Prob
1 SKILL_DAMAGE_BONUS 15 10
2 SKILL_DEFEND_BONUS 15 10
3 ATT_BONUS_TO_SHAMAN 15 10
4 RESIST_SHAMAN 15 10
}
Group 화룡석
{
#--# Apply_Type Apply_value Prob
1 NORMAL_HIT_DAMAGE_BONUS 15 10
2 NORMAL_HIT_DEFEND_BONUS 15 10
3 ATT_BONUS_TO_WARRIOR 15 10
4 RESIST_WARRIOR 15 10
}
Group 풍룡석
{
#--# Apply_Type Apply_value Prob
1 MAX_HP 3000 10
2 MAX_HP_PCT 20 10
3 ATT_BONUS_TO_SURA 15 10
4 RESIST_SURA 15 10
}
Group 철룡석
{
#--# Apply_Type Apply_value Prob
1 ATT_BONUS 300 10
2 DEF_BONUS 200 10
3 ATT_BONUS_TO_ASSASSIN 15 10
4 RESIST_ASSASSIN 15 10
}
Group 뇌룡석
{
#--# Apply_Type Apply_value Prob
1 MAX_SP 1500 10
2 MAX_SP_PCT 20 10
3 ATT_BONUS_TO_WOLFMAN 15 10
4 RESIST_WOLFMAN 15 10
}
Group 흑룡석
{
#--# Apply_Type Apply_value Prob
1 BLOCK 10 10
2 REFLECT_MELEE 10 10
3 ATTBONUS_MONSTER 10 10
4 RESIST_CRITICAL 10 10
5 RESIST_PENETRATE 10 10
}
}

# 여기부터 Default를 둔다.
# Default 값을 모든 용혼석이 따르고,
# 특정 값이 있는 용혼석은 Default를 바탕으로 그 값을 덮어쓴다.
# 등급에 따른 속성수
# 단, basis, add_max는 3보다 크면 안된다.
Group ApplyNumSettings
{
Group Default
{
#--# GRADE_NORMAL GRADE_BRILLIANT GRADE_RARE GRADE_ANCIENT GRADE_LEGENDARY GRADE_MYTH
basis 1 1 1 2 2 3
add_min 0 0 0 0 1 1
add_max 0 1 2 2 3 3
}
# Group 백룡석
# {
# #--# GRADE_NORMAL GRADE_BRILLIANT GRADE_RARE GRADE_ANCIENT GRADE_LEGENDARY GRADE_MYTH
# basis 1 1 1 2 2
# }
}

# 용혼석 가중치 테이블.
# 이 테이블에서 값이 0이라면 그 이상의 강화는 불가능하다고 판단한다.
Group WeightTables
{
Group Default
{
Group GRADE_NORMAL
{
# 단계 강화
#--# 0 1 2 3 4 5 6
STEP_LOWEST 1 2 3 0 0 0 0
STEP_LOW 2 3 4 0 0 0 0
STEP_MID 3 4 5 6 0 0 0
STEP_HIGH 4 5 6 7 0 0 0
STEP_HIGHEST 5 6 7 8 10 0 0
}
Group GRADE_BRILLIANT
{
STEP_LOWEST 3 4 5 6 0 0 0
STEP_LOW 4 5 6 8 0 0 0
STEP_MID 5 6 8 10 0 0 0
STEP_HIGH 6 8 10 12 15 0 0
STEP_HIGHEST 8 10 12 15 20 0 0
}
Group GRADE_RARE
{
#--# 0 1 2 3 4 5 6
STEP_LOWEST 6 7 9 11 15 0 0
STEP_LOW 7 9 11 15 20 0 0
STEP_MID 9 11 15 20 25 0 0
STEP_HIGH 11 15 20 25 30 0 0
STEP_HIGHEST 15 20 25 30 40 0 0
}
Group GRADE_ANCIENT
{
#--# 0 1 2 3 4 5 6
STEP_LOWEST 10 12 15 18 20 0 0
STEP_LOW 12 15 18 20 25 0 0
STEP_MID 15 18 20 25 35 0 0
STEP_HIGH 18 20 25 35 40 0 0
STEP_HIGHEST 20 25 35 40 60 80 0
}
Group GRADE_LEGENDARY
{
#--# 0 1 2 3 4 5 6
STEP_LOWEST 30 35 40 45 50 0 0
STEP_LOW 35 40 45 50 55 0 0
STEP_MID 40 45 50 55 65 0 0
STEP_HIGH 45 50 55 65 75 90 0
STEP_HIGHEST 50 55 65 75 90 105 120
}
Group GRADE_MYTH
{
#--# 0 1 2 3 4 5 6
STEP_LOWEST 35 40 45 50 55 0 0
STEP_LOW 45 50 55 60 65 0 0
STEP_MID 50 55 60 70 80 0 0
STEP_HIGH 65 75 85 95 105 120 0
STEP_HIGHEST 75 85 95 105 120 135 160
}
}
# Group 백룡석
# {
# Group GRADE_NORMAL
# {
# #--# 0 1 2 3 4 5 6
# STEP_LOWEST 10 20 53 0 0 0 0
# STEP_HIGHEST 50 60 37 18 10 0 0
# }
# }
}

# 개량 table
Group RefineGradeTables
{
Group Default
{
#--# NEED_COUNT FEE GRADE_NORMAL GRADE_BRILLIANT GRADE_RARE GRADE_ANCIENT GRADE_LEGENDARY GRADE_MYTH
GRADE_NORMAL 2 300000 50 50 0 0 0 0
GRADE_BRILLIANT 2 500000 0 50 50 0 0 0
GRADE_RARE 2 700000 0 0 50 50 0 0
GRADE_ANCIENT 2 1000000 0 0 0 50 50 0
GRADE_LEGENDARY 2 1500000 0 0 0 0 50 50
}
}

Group RefineStepTables
{
Group Default
{
#--# NEED_COUNT FEE STEP_LOWEST STEP_LOW STEP_MID STEP_HIGH STEP_HIGHEST
STEP_LOWEST 2 200000 30 70 0 0 0
STEP_LOW 2 300000 0 30 70 0 0
STEP_MID 2 400000 0 0 30 70 0
STEP_HIGH 2 500000 0 0 0 30 70
}
}

Group RefineStrengthTables
{
Group Default
{
# MATERIAL_DS_REFINE_NORMAL : GRADE_NORMAL 강화석
# MATERIAL_DS_REFINE_BLESSED : 축복의 강화석
# MATERIAL_DS_REFINE_HOLLY : 용신의 강화석
#--# FEE 0 1 2 3 4 5
MATERIAL_DS_REFINE_NORMAL 1000000 100 80 70 50 30 20
MATERIAL_DS_REFINE_BLESSED 2000000 100 88 77 55 33 22
MATERIAL_DS_REFINE_HOLLY 3000000 100 90 80 60 40 30
}
}

Group VnumToChangeStoneTypeNameMapper
{
# 시작 vnum.
#--# Vnum ChangeStoneTypeName
1 100600 STONE_OF_CHANGE_NORMAL
}

Group ChangeStoneTypeTables
{
Group Default
{
# 등급에 따른 변환 성공확률
# STONE_OF_CONVERSION : 일반 변환석
#--# FEE GRADE_NORMAL GRADE_BRILLIANT GRADE_RARE GRADE_ANCIENT GRADE_LEGENDARY GRADE_MYTH
STONE_OF_CHANGE_NORMAL 0 80 65 55 45 35 25
}
# Group 백룡석
# {
# #--# FEE 0 1 2 3 4 5
# STONE_OF_CHANGE_NORMAL 0 100 100 100 100 100 100
# }
}

Group ChangeDSTypeTables
{
Group Default
{
# 변환 성공 시 타입별로 변환 될 확률
#--# 백룡석 화룡석 풍룡석 철룡석 뇌룡석 흑룡석
백룡석 50 10 10 10 10 10
화룡석 10 50 10 10 10 10
풍룡석 10 10 50 10 10 10
철룡석 10 10 10 50 10 10
뇌룡석 10 10 10 10 50 10
흑룡석 10 10 10 10 10 50
}
}

# 용심 추출 확률 테이블
# 충전량이 0이라는 것은 추출 실패라는 거.
Group DragonHeartExtTables
{
Group Default
{
#--# 1 2 3 4 5
# 용심 충전량(%)
CHARGING 5 15 30 50 100
# 등급과 충전량에 따른 확률 테이블
# 등급 확률
GRADE_NORMAL 30 25 24 20 1
GRADE_BRILLIANT 0 30 25 25 20
GRADE_RARE 0 0 30 30 40
GRADE_ANCIENT 0 0 0 30 70
GRADE_LEGENDARY 0 0 0 0 100
GRADE_MYTH 0 0 0 0 100
}
}

# 용혼석 추출 확률 테이블.
# 이것도 1, 2안이 있어 통합할 수 있는 방안으로 감.
# 추출 확률을 정할 수 있고, 실패 부산물도 정할 수 있음.(0이면 안줌)
Group DragonSoulExtTables
{
Group Default
{
#실패 부산물
#--# Prob ByProduct
GRADE_NORMAL 100 30270
GRADE_BRILLIANT 100 30270
GRADE_RARE 100 30270
GRADE_ANCIENT 100 30270
GRADE_LEGENDARY 100 30270
GRADE_MYTH 100 30270
}
}

# 용혼석 속성변경 Add확률 테이블 (연관 테이블 : ApplyNumSettings)
Group ChangeAttrStepTables
{
Group GRADE_MYTH
{
#--# STEP 0 1 2 3
STEP_LOWEST 500 400 8 1
STEP_LOW 500 400 16 5
STEP_MID 500 400 40 10
STEP_HIGH 500 400 100 30
STEP_HIGHEST 500 400 300 150
}
}
si unde editez aici sansa de reusita de la brut pana la antic?
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RefineGradeTables RefineStepTables RefineStrengthTables 
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Group RefineStepTables
{
Group Default
{
#--# NEED_COUNT FEE STEP_LOWEST STEP_LOW STEP_MID STEP_HIGH STEP_HIGHEST
STEP_LOWEST 2 200000 30 70 0 0 0
STEP_LOW 2 300000 0 30 70 0 0
STEP_MID 2 400000 0 0 30 70 0
STEP_HIGH 2 500000 0 0 0 30 70
}
}
sa zicem ca rafinam un rubin antic si vrem sa facem legendar, 70 reprezinta sansa ca rezultatul sa fie rubin legendar iar 30 reprezinta sansa ca rezultatul sa fie tot rubin antic, adica sa esueze
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Multumesc. Am sa incerc si revin cu edit

Am rezolvat dar nu era de la "Group RefineStepTables" ci de la "Group RefineGradeTables".

El arata asa:
Group RefineGradeTables
{
Group Default
{
#--# NEED_COUNT FEE GRADE_NORMAL GRADE_BRILLIANT GRADE_RARE GRADE_ANCIENT GRADE_LEGENDARY GRADE_MYTH
GRADE_NORMAL 2 300000 50 50 0 0 0 0
GRADE_BRILLIANT 2 500000 0 50 50 0 0 0
GRADE_RARE 2 700000 0 0 50 50 0 0
GRADE_ANCIENT 2 1000000 0 0 0 50 50 0
GRADE_LEGENDARY 2 1500000 0 0 0 0 50 50
}
}
si l-am facut asa:
Group RefineGradeTables
{
Group Default
{
#--# NEED_COUNT FEE GRADE_NORMAL GRADE_BRILLIANT GRADE_RARE GRADE_ANCIENT GRADE_LEGENDARY GRADE_MYTH
GRADE_NORMAL 2 300000 0 100 0 0 0 0
GRADE_BRILLIANT 2 500000 0 0 100 0 0 0
GRADE_RARE 2 700000 0 0 0 100 0 0
GRADE_ANCIENT 2 1000000 0 0 0 50 100 0
GRADE_LEGENDARY 2 1500000 0 0 0 0 50 100
}
}
Pana la antic am sansa de 100% , iar de la antic catre legendar si mityc am schimbat sansele.
Multumesc mult oricum ai un thx.
Iar pentru cei ce vor sa faca rafinarea 100% pana la Mityc asta este rezultatul:
Group RefineGradeTables
{
Group Default
{
#--# NEED_COUNT FEE GRADE_NORMAL GRADE_BRILLIANT GRADE_RARE GRADE_ANCIENT GRADE_LEGENDARY GRADE_MYTH
GRADE_NORMAL 2 300000 0 100 0 0 0 0
GRADE_BRILLIANT 2 500000 0 0 100 0 0 0
GRADE_RARE 2 700000 0 0 0 100 0 0
GRADE_ANCIENT 2 1000000 0 0 0 0 100 0
GRADE_LEGENDARY 2 1500000 0 0 0 0 0 100
}
}
Mult succes.
Cer T/C.
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